騰訊(565, 3.50, 0.62%, 實時行情)近日斥資5億美元收購韓國第三大游戲公司CJGam es的28%股份。此次投資是騰訊繼2012年成為韓國最大即時通信應用平臺Kakao的第二大股東之后,再度出手韓國游戲公司。
根據資料表明,這并非中國企業第一次涉足投資韓國游戲產業。早在2007年進入游戲產業之初騰訊就在韓國設立分公司,近年來更是陸續通過韓國風險投資公司Capstone對一些韓國游戲開發商進行投資。2010年9月,盛大曾以1100億韓元收購韓國游戲公司Eyedentity Gam es。2013年11月,完美世界(21.38, -0.16, -0.74%)在首爾宣布,將加強在韓國的投資。另據韓國媒體報道,正在籌劃進軍游戲產業的阿里巴巴(滾動資訊)也于2014年初開始推進在韓國設立子公司,重點在游戲領域尋找業務機會。
事實上,在韓國,網絡游戲早已成為一種文化現象。自20世紀90年代末以來,互聯網在韓國迅速普及,同時也使其成為全球網絡游戲最為發達的國家之一。據韓國文化產業振興院的數據,目前韓國游戲產業的規模高達12萬億韓元,各類游戲企業多達數千家,從業人員數量高達10萬人。而近年來韓國再度成為智能手機全球普及率最高的國家,手機游戲也隨之成為韓國民眾的“全民娛樂”項目,不僅地鐵上10來歲的青少年在玩手機游戲,甚至公交站旁等待巴士的中老年婦女也是玩的不亦樂乎。正因為如此,韓國甚至自稱自己是網絡游戲的“宗主國”。
眾所周知,以韓國流行音樂、韓流明星、韓劇等為代表的“韓流文化”席卷包括中國在內的亞洲乃至全球市場,成為韓國國家形象的代名詞。其實,韓國游戲產業也是“韓流文化”出口的重要組成部分之一。據預測,2014年韓國游戲產業的出口額有望首次突破30億美元,達到34.4億美元,較2013年增長15.6%,占到整個“韓流文化”產業出口總額的約六成,遠遠超過流行音樂、韓流明星、韓劇等的出口額。
為此,中國作為受“韓流文化”影響程度最深的國家之一,一直被韓國視為其游戲產業出口最為重要的市場之一。而作為中國大多數玩家的啟蒙游戲,韓國網絡游戲也的確在中國玩家心目中占據了舉足輕重的地位。10多年前,《熱血傳奇》打開中國市場并長盛不衰,之后有奇跡、冒險島、泡泡堂、跑跑卡丁車等,2013年《劍靈》、《激戰2》、《上古世紀》、《熱血江湖2》等眾多韓國游戲大作再度進入中國,并取得不錯成績。同時,隨著韓國國內網絡游戲市場逐漸飽和、競爭日趨激烈,以及近年來韓國社會對青少年網絡游戲中毒的擔憂乃至引發巨大爭議,加快拓展中國等海外市場便成為韓國游戲業界的普遍共識和迫切需要。數據表明,從2008年到2013年間,中國一直都是韓國游戲產品海外出口最大的國家,占其出口總額的約四成。
盡管過去10余年間,中國游戲企業也大量吸收了包括韓國游戲在內的全球游戲產業發展的先進經驗,但需要看到的是,作為全球最具潛力的網絡游戲市場,中國對游戲的需求仍在與日俱增,尤其是隨著游戲平臺的主導權正在從傳統的網絡(PC )向移動互聯網(智能手機)市場轉移,目前中國移動互聯網用戶已超過8億,可以說中國智能手機游戲市場的需求巨大,然而優秀的網絡游戲、手機游戲依然處于緊缺狀態。
在此背景下,通過資本輸出等方式開展收購和戰略投資,進一步吸收韓國游戲產業的研發經驗,彌補目前國內網絡游戲、尤其是手機游戲的研發不足,便成為國內游戲企業提升競爭力、快速搶占市場的重要選擇。而且,目前中韓兩國正在緊張進行兩國間自由貿易區(FTA)的談判,有預測稱很可能會包括游戲產業開放和關稅廢除等相關內容?梢灶A期,一旦FTA達成,勢必將為兩國游戲產業的進一步合作發展帶來新的機遇。屆時,擁有強大渠道資源以及雄厚資金實力的中國游戲企業,必然進一步加大與韓國游戲業界的合作力度,而兩國間游戲產業的投資也會更加活躍。